Code Pergola – Companion Plant - Ein Game Jam Rückblick

Vor kurzem wurden wir für die Narrative Design Awards 2026 für unseren Beitrag Companion Plant nominiert, daher blicken wir auf den Jam zurück um zu verstehen, was gut gelaufen ist und wo wir uns noch verbessern können.

Ein Screenshot eines Spiels in einem Handgemalten Stil. Darauf abgebildet
    sind ein Holztisch vor einem Fenster mit violetten Vorhängen an dessen Seiten.
    Auf der Mitte des Tisches steht eine zierliche, grüne Topfpflanze. Auf der rechten
    Seite liegen eine violette Schere und eine Gießkanne aus Metall.
Ein Screenshot unseres Jam Games Companion Plant.

Wir sind mit drei Personen in den Jam gegangen: Sarah und Emilia von Code Pergola, und Cursa, einer unabhängigen Autorin. Nach einer kurzen Vorstellungsrunde haben wir beschlossen, dass es Spaß machen könnte, ein Spiel zusammen zu machen.

Koordination und Planung

Anfangs gingen wir sehr unstrukturiert an den Jam heran, da wir dachten, dass wir es mit unserer Planung nicht übertreiben sollten, um flexibel zu bleiben. Es ging schießlich um einen kurzen Game Jam mit Fokus auf Spaß und Kreativität. Jedoch stellten wir schnell fest, dass uns Klarheit fehlte: Oft war es nicht klar, was jemand tun sollte, was die anderen im Team gerade machen oder wie das große Ganze des Spiels gerade aussah.

Bald darauf haben wir eine Planrunde vereinbart. Alle Features, die Cursa zum Schreiben der Story benötigte, zu skizzieren half uns, den Scope klarer einzuschränken. Daraufhin wussten wir, wie viel wir auf der technischen Seite implementieren und welche Assets für das Spiel erstellt werden mussten, damit es einen minimalen Grad an Spielbarkeit erreicht.

Dies war eine großartige Hilfe, aber trotzdem kam es zu Crunch am Tag der Deadline, weshalb wir unsere interne Fristen etwas in die Länge ziehen mussten. Eine Einreichung gegen Mitternacht war nicht ideal, aber wir kamen zum Ziel. 😅

Verantwortungen & Grenzen

Ein weiterer erwähnenswerter Punkt sind die Grenzen zwischen unseren Aufgaben. Sarah war für die Programmierung verantwortlich, Emilia verbrachte ihre Zeit mit Zeichnen und der Aufnahme von Soundeffekten und Cursa skizzierte den Umriss der Story und schrieb den Dialog. Das Gamedesign wiederum war eine geteilte Verantwortung, zu der wir alle unseren Beitrag geleistet haben.

Es gab ein paar Abhängigkeiten unter uns. Zum Beispiel musste Emilia den Umriss der Story kennen, um zu verstehen, welche Assets zuerst gezeichnet werden sollten. Sarah musste wissen, welche Features implementiert werden sollten. Und Cursa brauchte kreative Einschränkungen, um die Story schreiben zu können. Diese Abhängigkeiten haben wir zum großen Teil im Laufe unserer Arbeit entdeckt.

Die Grenze zwischen Code und Kunst war verschwommen. Da das Leveldesign hauptsächlich in Godot gemacht wurde, arbeitet Emilia auch am Code mit, um ihre Assets in das Spiel zu übertragen. Sie schuf daher einen kleinen botanischen Garten von Kamillen für Sarah. Allerdings musste Sarah diesen noch überarbeiten, weil einige der notwendigen Gameplay Aspekte darin nicht abgebildet wurden.

Zu Beginn arbeitet Cursa an der Story alleine. Es ist für Autor*innen nicht unüblich, sich für ihre Arbeit in eine kreative Höhle zurückzuziehen, bis sie damit fertig sind. In unserem Fall bedeutete das aber, dass Emilia und Sarah nicht über alle Details bewusst waren, wie zum Beispiel die Objekte auf dem Tisch oder die Interaktionen, die den Spieler*innen zur Verfügung stehen.

Um dieses Problem zu minimieren gab Cursa uns einen frühen Umriss der Story. Dieser war eigentlich nicht dafür gedacht, von jemand anderem als ihr selbst gelesen zu werden, was auf unserer Seite zu einiger Verwirrung geführt hat. Dennoch sorgte es dafür, dass wir damit die Unterstützung bekamen, die wir für unsere Arbeit an dem Projekt benötigten.

Fazit

Im Großen und ganzen sehen wir diesen Jam als erfolgreich an. Wir haben unser erstes, kleines Spiel als Code Pergola veröffentlicht, hatten eine produktive und kreative Kollaboration mit Cursa und unser Spiel wurde sogar für den Award nominiert!

Sarah vertiefte ihr Verständnis von Godot, arbeitet sich in Best Practices ein und baute eine solide Basis für zukünftige Spiele auf. Emilia erlebte einen Tapetenwechsel, indem sie sich fast ausschließlich auf Kunst und Design konzentriert und dabei kaum programmiert hat.

Die Kollaboration mit einer Autorin wie Cursa hauchte unserer Geschichte wares Leben ein. Die Interaktionen des Protagonisten und die einseitigen Gespräche mit dessen Freund ermutigen die Spieler*innen über die Hintergründe und Bedeutung der Geschichte nachzudenken und macht diese zu aktiven Teilnehmer*innen anstatt zu passiven Zuhörer*innen.

Die Zusammenarbeit innerhalb des Teams verlief außerdem ziemlich reibungslos. Wir erhielten regelmäßiges und rechtzeitiges Feedback zu unserer Arbeit von einander, sowohl schriftlich als auch in Videochats.

Letztendlich konnten wir wertvolle Lektionen dafür mitnehmen, wie wir uns für zukünftige Projekte weiter verbessern können. Ein Minimum an Planung ist erforderlich, selbst in einem kurzen und informellen Projekt wie einem Game Jam. Aufgrund dessen sollte es nur wenige Unsicherheiten über die Anforderungen und Aufgaben der individuellen Teammitglieder geben.

Falls euch dieser Post neugierig auf das Spiel gemacht hat, probiert Companion Plant auf itch.io aus!

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